如何避免手游只是曇花一現(xiàn)
游戲的一個(gè)特殊之處是游戲用戶也是有生命周期的。一個(gè)用戶注冊(cè)了某個(gè)游戲之后,可能會(huì)在很長(zhǎng)一段時(shí)間里面持續(xù)登陸,并付費(fèi)購(gòu)買游戲中的道具;也可能注冊(cè)之后,就直接流失,再也不在游戲中出現(xiàn)。
游戲的一個(gè)特殊之處是游戲用戶也是有生命周期的。一個(gè)用戶注冊(cè)了某個(gè)游戲之后,可能會(huì)在很長(zhǎng)一段時(shí)間里面持續(xù)登陸,并付費(fèi)購(gòu)買游戲中的道具;也可能注冊(cè)之后,就直接流失,再也不在游戲中出現(xiàn)。這就說(shuō)明,任何一個(gè)用戶在游戲中都是有生命周期的。當(dāng)然,由于游戲中玩家眾多,我們不可能一個(gè)一個(gè)地去分析玩家在游戲中的生命歷程,但是可以從宏觀上對(duì)玩家的生命周期進(jìn)行分析,為游戲運(yùn)營(yíng)提供決策的依據(jù),以盡可能地獲取更大的收銀。
由于游戲中不斷有新用戶的加入,也有老用戶的流失。因此,假設(shè)我們把一批用戶的生命周期在時(shí)間線上用矩形來(lái)表示的話,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這些矩形有很多重合的部位,從而導(dǎo)致整個(gè)矩形圖非常復(fù)雜、混亂。但這些往往又體現(xiàn)了游戲處于不同階段的時(shí)候用戶的特點(diǎn)。甚至可以更好的告訴我們游戲目前處在什么樣的階段。一句話,用戶生命周期為我們提供了更多更為具體的細(xì)節(jié)。
用戶生命周期的長(zhǎng)短實(shí)際上也體現(xiàn)出了一款游戲的能力。面對(duì)激烈的競(jìng)爭(zhēng),平臺(tái)可以針對(duì)不同用戶所處的不同階段,提供個(gè)性化的服務(wù)或者策劃活動(dòng),延長(zhǎng)用戶在平臺(tái)的留存時(shí)間或者刺激用戶在生命周期結(jié)束之前盡可能的消費(fèi)。從而使平臺(tái)獲得更多的客戶價(jià)值,提高競(jìng)爭(zhēng)力。
長(zhǎng)生命周期手游的關(guān)鍵點(diǎn)
1、在研發(fā)層面,在提高/增加整體產(chǎn)品品質(zhì)的情況下,要做到快速、準(zhǔn)確的內(nèi)容更新。游戲的數(shù)據(jù)穩(wěn)定離不開(kāi)穩(wěn)定快速的版本更新,每月至少2次更新,除了更新快之外,還要提高/增加更新準(zhǔn)。每次更新的版本在增加玩法、活動(dòng)以及新劇情的同時(shí),也持續(xù)增加新手引導(dǎo)、體驗(yàn)節(jié)奏以及操作流程上的優(yōu)化更新,配合不斷提高的美術(shù)品質(zhì)實(shí)現(xiàn)以及技術(shù)盡可能留住新進(jìn)用戶、激活老用戶。
2、在研發(fā)期之后, 在運(yùn)營(yíng)層面,無(wú)論是渠道拿量、版本更新乃至推廣細(xì)節(jié),每次重要的版本和活動(dòng)做調(diào)查問(wèn)卷,運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)都要做與玩家面對(duì)面的溝通,并且極度重視對(duì)游戲內(nèi)問(wèn)題的響應(yīng)和對(duì)用戶的處理方式,要做長(zhǎng)生命周期的就得遠(yuǎn)離涸澤而漁的手法。
3、緊跟時(shí)代的創(chuàng)立才是明天機(jī)會(huì)所在。一款游戲的成功包括了資源容量、長(zhǎng)時(shí)間對(duì)弈體驗(yàn)、策略深度、平衡性,以及持續(xù)不斷為玩家提供新鮮感。
4、找到與用戶精神、情感上的共鳴點(diǎn)形成感情統(tǒng)一。技術(shù)與創(chuàng)立體驗(yàn)固然重要,然而讓用戶長(zhǎng)情的產(chǎn)品,必然需要同某種情懷相連。一部不錯(cuò)的游戲產(chǎn)品,為什么能被不同、不同語(yǔ)言、不同愛(ài)好、不同年齡的人所接受,單獨(dú)的原因也是情懷,情懷是游戲精神實(shí)質(zhì),更是產(chǎn)品連接用戶的力量。有遠(yuǎn)見(jiàn)的游戲公司做產(chǎn)品不僅是做技、做藝、做事,還做人。
5、比技術(shù)更重要的是品牌的溫度。以品質(zhì)和服務(wù)來(lái)提升品牌,以具有人文性的品牌溫度相互傳遞、感染用戶,感情上的連接與用戶共鳴,所帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益不是當(dāng)前節(jié)節(jié)攀升,還有未來(lái)不斷生長(zhǎng)的生命力,游戲性可能會(huì)讓用戶記住品牌,但溫度能夠讓品牌長(zhǎng)在用戶的心里。
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