番茄孵化器為您解讀:手游推廣,一個你所不知道的行業(yè)和圈子
提到游戲行業(yè),備受矚目的往往是開發(fā)商和運(yùn)營商,手游推廣作為游戲分發(fā)鏈條上的末端常常被忽視。然而,手游推廣從業(yè)者卻是整個游戲產(chǎn)業(yè)神經(jīng)的末端神經(jīng)元,連接著游戲和玩家,反應(yīng)著敏銳的行業(yè)痛點。
提到游戲行業(yè),備受矚目的往往是開發(fā)商和運(yùn)營商,手游推廣作為游戲分發(fā)鏈條上的末端常常被忽視。然而,手游推廣從業(yè)者卻是整個游戲產(chǎn)業(yè)神經(jīng)的末端神經(jīng)元,連接著游戲和玩家,反應(yīng)著敏銳的行業(yè)痛點。今天我們來聊一聊手游推廣這個你所不知道的行業(yè)以及行業(yè)圈子構(gòu)成。
2011-2020年移動游戲市場規(guī)模
2017年游戲市場突破2000億收銀,數(shù)據(jù)分析下逐年遞增的游戲消費(fèi)比例吸引越來越多的人加入到游戲行業(yè)中。同類型手游在同一時間層出不窮,造成產(chǎn)品嚴(yán)重同質(zhì)化,加劇產(chǎn)品間的競爭,用戶無法對產(chǎn)品價值產(chǎn)生判斷,產(chǎn)品和消費(fèi)者的不對稱使得手游推廣行業(yè)應(yīng)運(yùn)而生。
手游推廣行業(yè)模式
手游推廣行業(yè)構(gòu)成大概分為:游戲玩家(KOL)、游戲工作室/游戲公會和新的社交推廣。
我們先來說一下占比低的游戲玩家,這類推廣從業(yè)者自身強(qiáng)大的游戲操作能力和對游戲的深度了解在游戲社交媒體具有一定的話語權(quán)和大量的追隨者,他們的言行可以直接或者間接引導(dǎo)玩家對游戲的選擇和消費(fèi)。但是這類推廣從業(yè)者門檻高、能為游戲廠商帶來的流量和流水也有限。
當(dāng)紅游戲主播
游戲工作室或者說游戲公會是游戲推廣行業(yè)的先行者,由一群對于某款游戲極度熱愛的玩家組成團(tuán)體,再團(tuán)體行為進(jìn)行游戲?qū)Я亢土魉儸F(xiàn)。近幾年隨著公會群體的增多、不良公會對行業(yè)的侵蝕、好的游戲資源獲取的難度增大,越來越多的小型游戲工作室/公會入不敷出,逐漸被市場淘汰。
而一種新的社交推廣則是對以上兩種推廣模式的優(yōu)化。
新的推廣模式
騰訊游戲頻道與艾瑞咨詢?nèi)涨鞍l(fā)布了《90后游戲消費(fèi)行為報告》,在這篇長達(dá)46頁的報告中我們看到,觸發(fā)玩家對游戲進(jìn)行消費(fèi)的關(guān)鍵在于玩家的引導(dǎo)以及玩家能夠在游戲過程中得到的服務(wù)。
玩家關(guān)注的游戲宣傳方式
上表中,在各類游戲宣傳手段中玩家推薦關(guān)注度高達(dá)37.6%,遠(yuǎn)高于其他宣傳手段。
玩家選擇游戲運(yùn)營商的理由
而玩家選擇游戲的各種原因中,客戶服務(wù)因素占據(jù)64.8%關(guān)注度,排名第1。
所以玩家+好的客服的社交式游戲推廣模式才是優(yōu)的游戲推廣模式。
新的手游推廣從業(yè)圈
傳統(tǒng)的游戲推廣從業(yè)者追隨CP的腳步,不顧游戲品質(zhì)一味引導(dǎo)玩家進(jìn)行消費(fèi),導(dǎo)致推廣流程出現(xiàn)斷層無法形成利益閉環(huán)。新的推廣模式更關(guān)注玩家的體驗和反饋,將產(chǎn)商、推廣者和玩家三者組成利益正相關(guān)的圈子,服務(wù)好玩家促進(jìn)玩家在游戲中的消費(fèi)升級,實現(xiàn)產(chǎn)商和推廣者利益的大化。
番茄孵化器,就是新的社交推廣模式的實踐者。番茄首先引入游戲資源平臺大數(shù)據(jù)優(yōu)選出的好的游戲產(chǎn)品,再導(dǎo)入社交穩(wěn)固的玩家資源,讓玩家在游戲中獲得樂趣,自然而然在游戲中進(jìn)行消費(fèi),平臺再玩家消費(fèi)習(xí)慣數(shù)據(jù)為玩家推薦符合玩家需求的游戲產(chǎn)品,其中游戲推廣者主要起到服務(wù)的作用,目的是讓玩家得到更好的游戲體驗,而流水的變現(xiàn)則成為服務(wù)經(jīng)營,形成一個三贏的模式!
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